白夜極光
最后更新 : 2025-07-06 11:45:47
作為騰訊旗下巡回犬工作室研發(fā)的白夜極光二次元手游,《白夜極光》曾憑借頂尖的白夜極光2D美術(shù)實(shí)力引發(fā)行業(yè)震動(dòng)。游戲集結(jié)了超過(guò)150位畫(huà)師,白夜極光打造出融合日系細(xì)膩與美漫張力的白夜極光角色設(shè)計(jì),動(dòng)態(tài)立繪與骨骼動(dòng)畫(huà)技術(shù)讓角色形象突破靜態(tài)限制,白夜極光如REGINA的白夜極光火焰發(fā)絲采用高頻色變動(dòng)畫(huà)技術(shù),展現(xiàn)出超越常規(guī)L2D的白夜極光表現(xiàn)力。這種將平面美術(shù)推向動(dòng)態(tài)敘事的白夜極光創(chuàng)新,使其被譽(yù)為“2D二次元游戲的白夜極光天花板”。
然而極致美術(shù)也成為雙刃劍。白夜極光游戲中暗色調(diào)UI與光勢(shì)力設(shè)定產(chǎn)生視覺(jué)沖突,白夜極光弱化了角色設(shè)計(jì)的白夜極光張力。更關(guān)鍵的白夜極光是,在2023年國(guó)服上線時(shí),白夜極光市場(chǎng)已進(jìn)入3D開(kāi)放世界的白夜極光軍備競(jìng)賽階段,《原神》《崩壞:星穹鐵道》等產(chǎn)品重新定義了玩家對(duì)二次元美術(shù)的期待。美術(shù)總監(jiān)巡回犬坦言,立項(xiàng)于2018年的設(shè)計(jì)理念難以追趕技術(shù)迭代速度,2D美術(shù)的內(nèi)卷化導(dǎo)致差異化優(yōu)勢(shì)逐漸消解。
二、策略玩法的創(chuàng)新與困境
《白夜極光》首創(chuàng)的“策略連線”玩法頗具實(shí)驗(yàn)性,將消除機(jī)制與戰(zhàn)棋策略相結(jié)合。玩家通過(guò)同色格子連線觸發(fā)攻擊,配合角色技能與“極光時(shí)間”系統(tǒng)形成策略縱深,部分關(guān)卡要求兼具傷害計(jì)算與走位預(yù)判。這種設(shè)計(jì)初期吸引了大批厭倦傳統(tǒng)回合制的玩家,日本市場(chǎng)首月流水突破5億元印證了玩法創(chuàng)新的潛力。
但玩法深度不足的問(wèn)題逐漸暴露。隨機(jī)消除塊機(jī)制削弱策略預(yù)判空間,導(dǎo)致“數(shù)值碾壓優(yōu)于戰(zhàn)術(shù)規(guī)劃”的體驗(yàn)失衡。對(duì)比原型《波克隆迷宮》的精密箱庭設(shè)計(jì),《白夜極光》在機(jī)關(guān)互動(dòng)與空間利用上顯露出明顯短板。資深二次元運(yùn)營(yíng)人士指出,該玩法難以承載角色魅力展示的核心訴求,角色技能缺乏戰(zhàn)場(chǎng)存在感,最終演變?yōu)椤懊佬g(shù)驅(qū)動(dòng)抽卡,玩法無(wú)關(guān)痛癢”的惡性循環(huán)。
三、運(yùn)營(yíng)策略的本土化困境
騰訊對(duì)《白夜極光》采取“先品后效”的差異化運(yùn)營(yíng):上線初期側(cè)重B站品牌傳播,通過(guò)高品質(zhì)PV與聲優(yōu)紀(jì)錄片塑造調(diào)性,而非傳統(tǒng)效果廣告轟炸。這種策略在日服取得成效,山手線主題列車(chē)、霸權(quán)社制作動(dòng)畫(huà)PV等本地化營(yíng)銷(xiāo)使其躋身日本暢銷(xiāo)榜TOP10。但國(guó)服卻因內(nèi)容劇透、文化隔閡陷入困境——海外版兩年運(yùn)營(yíng)積累的劇情被全面解構(gòu),玩家失去探索新鮮感。
更深刻的矛盾在于系統(tǒng)設(shè)計(jì)東西方差異。空庭系統(tǒng)、巨像基建等模塊不符合國(guó)內(nèi)用戶(hù)習(xí)慣,UI布局被玩家詬病為“《明日方舟》拙劣模仿”。DataEye研究院數(shù)據(jù)顯示,國(guó)服玩家60%流失源于“系統(tǒng)臃腫感”,對(duì)比《重返未來(lái):1999》的極簡(jiǎn)交互設(shè)計(jì),暴露出騰訊對(duì)核心二次元用戶(hù)需求的理解偏差。
四、時(shí)代洪流中的戰(zhàn)略誤判
從立項(xiàng)到停運(yùn)的七年歷程,《白夜極光》折射出二次元賽道的殘酷變遷。2018年立項(xiàng)時(shí),2D美術(shù)仍是市場(chǎng)核心競(jìng)爭(zhēng)力,但版號(hào)停發(fā)導(dǎo)致2023年國(guó)服上線時(shí),行業(yè)已轉(zhuǎn)向3D開(kāi)放世界與技術(shù)美術(shù)的競(jìng)爭(zhēng)。更致命的是,游戲試圖同時(shí)滿足硬核策略玩家與角色收藏愛(ài)好者,導(dǎo)致玩法深度與商業(yè)化模型產(chǎn)生根本性沖突——前者要求低付費(fèi)高策略,后者依賴(lài)角色數(shù)值膨脹。
Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,國(guó)服首月1330萬(wàn)流水中有78%來(lái)自限定卡池,但玩法向內(nèi)容更新僅帶來(lái)12%的留存回升。這種結(jié)構(gòu)性矛盾在《崩壞:星穹鐵道》等競(jìng)品的對(duì)比下更為凸顯——后者通過(guò)箱庭敘事與回合制創(chuàng)新實(shí)現(xiàn)了玩法與商業(yè)化的平衡。
五、二次元賽道的啟示錄
《白夜極光》的隕落揭示了三個(gè)維度的發(fā)展規(guī)律:美術(shù)競(jìng)爭(zhēng)力需與技術(shù)演進(jìn)同步,2D美術(shù)需找到如《明日方舟》敘事美學(xué)般的不可替代價(jià)值;玩法創(chuàng)新必須建立明確的用戶(hù)心智,消除類(lèi)玩法與二次元情感聯(lián)結(jié)的斷裂值得深思;全球化運(yùn)營(yíng)需解決文化時(shí)差問(wèn)題,內(nèi)容消耗速度與區(qū)域市場(chǎng)特性間的矛盾亟待系統(tǒng)性解決方案。
未來(lái)二次元產(chǎn)品研發(fā)可沿三個(gè)方向突破:其一,探索AI驅(qū)動(dòng)的內(nèi)容生產(chǎn)模式,解決劇透導(dǎo)致的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)困局;其二,構(gòu)建玩法-敘事-美術(shù)的三角驗(yàn)證模型,避免單維度過(guò)度投入;其三,建立地域化用戶(hù)數(shù)據(jù)庫(kù),通過(guò)實(shí)時(shí)反饋調(diào)整系統(tǒng)設(shè)計(jì)。正如游戲停運(yùn)公告所言:“極光雖逝,仍為夜空中劃破黑暗的星火”——這場(chǎng)悲壯的市場(chǎng)實(shí)驗(yàn),終將為行業(yè)照亮前路。
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